Kampfsystem
In SWTOR wird ein zweistufiges Wurfsystem verwendet:
- Erster Wurf: Treffer oder Fehlschlag
- Zweiter Wurf: Normaler, kritischer oder geschildeter Treffer
- Berechnung des Schadens
Erster Wurf
Der erste Wurf entscheidet, ob ein Angriff trifft oder verfehlt. Das hängt von drei Faktoren ab:
- Art des Angriffs,
- die Präzision des Angreifers und
- Verteidigung/Widerstand des Ziels.
Es gibt vier Arten von Angriffen: Fernkampf-, Nahkampf-, Tech- und Machtangriffe.
Fernkampf und Nahkampf Angriffe (Weißer Schaden):
- Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Verteidigung
Tech und Machtangriffe (Gelber Schaden):
- Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Widerstand
Beispiel:
Angreifer hat 100% Präzision und das Ziel 20% Verteidigung/Widerstand. Dann ist die Trefferchance 80%.
Zweiter Wurf
Der zweite Wurf entscheidet, ob ein Angriff normal trifft, kritisch trifft oder geschildet wird. Auch hier hängt dies wieder von drei Faktoren ab:
- Art des Angriffs,
- die Critchance des Angreifers und die
- Schildchance des Ziels.
Dabei ist folgendes zu beachten:
- Nur Fern- und Nahkampfangriffe können geschildet werden
- Ein kritischer Treffer wird nie geschildet
- Die Critchance kann die Schildchance reduzieren
Beispiele:
Angreifer hat 30% Critchance und das Ziel 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 40% Chance normal zu treffen, eine 30% Chance kritisch zu treffen und eine 30% Chance geschildet zu werden.
Angreifer hat 90% Critchance und Ziel hat 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 90% Chance, kritisch zu treffen und eine 10% Chance, geschildet zu werden. Crit hat hier die Schildchance reduziert.
Ist der Angriff ein kritischer Treffer, wird der Schaden durch den Wogenwert des Angreifers erhöht, wird der Angriff geschildet (Fern- und Nahkampfangriffe), dann wird der Schaden durch den Absorptionswert reduziert.
Schadensarten:
Es gibt vier Schadensarten: Kinetisch, Energie, Körper und Elementar.
Kinetik- und Energie-Schaden wird durch die Rüstung reduziert. Körper- und Elementar-Schaden kann nur durch Widerstand reduziert werden.
Das bedeutet z.B., dass ein Macht-Elementarschaden nur durch Widerstand verhindert/reduziert werden kann. Verteidigung, Schild, Absorption und Rüstungswert spielen keine Rolle.
Ein Tech-Kinetikschaden hingegen wird durch die Rüstung reduziert, kann allerdings ebenfalls nicht geschildet werden.
Ein Nahkampf-Energieschaden kann durch Verteidigung verhindert werden, es besteht eine Chance diesen zu Schilden und dann entsprechend zu absorbieren und er wird durch die Rüstung reduziert.