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/global.php 874 build_theme_select
/printthread.php 16 require_once
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File Line Function
/inc/functions.php 6953 errorHandler->error
/inc/functions.php 5041 is_member
/global.php 874 build_theme_select
/printthread.php 16 require_once
Warning [2] Undefined array key "additionalgroups" - Line: 6953 - File: inc/functions.php PHP 8.2.18 (Linux)
File Line Function
/inc/functions.php 6953 errorHandler->error
/inc/functions.php 5041 is_member
/inc/functions.php 5058 build_theme_select
/global.php 874 build_theme_select
/printthread.php 16 require_once
Warning [2] Undefined property: MyLanguage::$bottomlinks_returncontent - Line: 7 - File: global.php(901) : eval()'d code PHP 8.2.18 (Linux)
File Line Function
/global.php(901) : eval()'d code 7 errorHandler->error
/global.php 901 eval
/printthread.php 16 require_once
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File Line Function
/printthread.php 174 errorHandler->error
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File Line Function
/printthread.php 179 errorHandler->error



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Kampfsystem und Schaden - Druckversion

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Kampfsystem und Schaden - blackbroe - 07.06.2013

Kampfsystem

In SWTOR wird ein zweistufiges Wurfsystem verwendet:
  • Erster Wurf: Treffer oder Fehlschlag
  • Zweiter Wurf: Normaler, kritischer oder geschildeter Treffer
  • Berechnung des Schadens

Erster Wurf

Der erste Wurf entscheidet, ob ein Angriff trifft oder verfehlt. Das hängt von drei Faktoren ab:
  • Art des Angriffs,
  • die Präzision des Angreifers und
  • Verteidigung/Widerstand des Ziels.

Es gibt vier Arten von Angriffen: Fernkampf-, Nahkampf-, Tech- und Machtangriffe.

Fernkampf und Nahkampf Angriffe (Weißer Schaden):
  • Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Verteidigung

Tech und Machtangriffe (Gelber Schaden):
  • Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Widerstand

Beispiel:
Angreifer hat 100% Präzision und das Ziel 20% Verteidigung/Widerstand. Dann ist die Trefferchance 80%.



Zweiter Wurf

Der zweite Wurf entscheidet, ob ein Angriff normal trifft, kritisch trifft oder geschildet wird. Auch hier hängt dies wieder von drei Faktoren ab:
  • Art des Angriffs,
  • die Critchance des Angreifers und die
  • Schildchance des Ziels.

Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Nur Fern- und Nahkampfangriffe können geschildet werden
  • Ein kritischer Treffer wird nie geschildet
  • Die Critchance kann die Schildchance reduzieren

Beispiele:
Angreifer hat 30% Critchance und das Ziel 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 40% Chance normal zu treffen, eine 30% Chance kritisch zu treffen und eine 30% Chance geschildet zu werden.

Angreifer hat 90% Critchance und Ziel hat 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 90% Chance, kritisch zu treffen und eine 10% Chance, geschildet zu werden. Crit hat hier die Schildchance reduziert.


Ist der Angriff ein kritischer Treffer, wird der Schaden durch den Wogenwert des Angreifers erhöht, wird der Angriff geschildet (Fern- und Nahkampfangriffe), dann wird der Schaden durch den Absorptionswert reduziert.


Schadensarten:

Es gibt vier Schadensarten: Kinetisch, Energie, Körper und Elementar.

Kinetik- und Energie-Schaden wird durch die Rüstung reduziert. Körper- und Elementar-Schaden kann nur durch Widerstand reduziert werden.

Das bedeutet z.B., dass ein Macht-Elementarschaden nur durch Widerstand verhindert/reduziert werden kann. Verteidigung, Schild, Absorption und Rüstungswert spielen keine Rolle.

Ein Tech-Kinetikschaden hingegen wird durch die Rüstung reduziert, kann allerdings ebenfalls nicht geschildet werden.

Ein Nahkampf-Energieschaden kann durch Verteidigung verhindert werden, es besteht eine Chance diesen zu Schilden und dann entsprechend zu absorbieren und er wird durch die Rüstung reduziert.


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