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		<title><![CDATA[Forum - Alle Foren]]></title>
		<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/</link>
		<description><![CDATA[Forum - http://www.weltenwaechter.de/mybb]]></description>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 23:10:46 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Änderung Attributsteigerung von 2.0 zu 3.0]]></title>
			<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=240</link>
			<pubDate>Fri, 12 Dec 2014 20:43:15 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=240</guid>
			<description><![CDATA[Die Berechnungen haben sich zu 2.0 nicht verändert, nur der Stufenfaktor hat sich erhöht und somit die Kurven etwas nach unten gedrückt...<br />
<br />
Präzision:<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=38" target="_blank" title="">Stats_30_15.png</a> (Größe: 3,69 KB / Downloads: 349)
</div>
<br />
Dieser Wert ist von daher interessant, da hier ab 3.0 durch den Wegfall der Talentboni etwas mehr investiert werden muss, um auf 100% Präzision zu kommen. Da man über die Companions einen Prozentpunkt bekommen kann, sind insgesamt 9% Parzisionsbonus notwendig.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=39" target="_blank" title="">Stats_30_26.png</a> (Größe: 921 Bytes / Downloads: 351)
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=40" target="_blank" title="">Stats_30_27.png</a> (Größe: 883 Bytes / Downloads: 335)
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=41" target="_blank" title="">Stats_30_29.png</a> (Größe: 909 Bytes / Downloads: 339)
</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=42" target="_blank" title="">Stats_30_32.png</a> (Größe: 15,65 KB / Downloads: 355)
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Berechnungen haben sich zu 2.0 nicht verändert, nur der Stufenfaktor hat sich erhöht und somit die Kurven etwas nach unten gedrückt...<br />
<br />
Präzision:<br />
<br />
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<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=38" target="_blank" title="">Stats_30_15.png</a> (Größe: 3,69 KB / Downloads: 349)
</div>
<br />
Dieser Wert ist von daher interessant, da hier ab 3.0 durch den Wegfall der Talentboni etwas mehr investiert werden muss, um auf 100% Präzision zu kommen. Da man über die Companions einen Prozentpunkt bekommen kann, sind insgesamt 9% Parzisionsbonus notwendig.<br />
<br />
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<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=39" target="_blank" title="">Stats_30_26.png</a> (Größe: 921 Bytes / Downloads: 351)
</div>
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<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=40" target="_blank" title="">Stats_30_27.png</a> (Größe: 883 Bytes / Downloads: 335)
</div>
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<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=41" target="_blank" title="">Stats_30_29.png</a> (Größe: 909 Bytes / Downloads: 339)
</div>
<br />
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<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=42" target="_blank" title="">Stats_30_32.png</a> (Größe: 15,65 KB / Downloads: 355)
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Attributsteigerung 3.0]]></title>
			<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=235</link>
			<pubDate>Thu, 04 Dec 2014 21:42:00 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=235</guid>
			<description><![CDATA[Die Berechnungen haben sich zu 2.0 nicht verändert, nur der Stufenfaktor hat sich erhöht und somit die Kurven etwas nach unten gedrückt...<br />
<br />
Hier die Kurven nach Attributgruppe zusammengefasst. Teilweise gibt es eine zweite Y-Achse, sodass man die Werte dementsprechend ablesen muss.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=35" target="_blank" title="">Stats_30_33.png</a> (Größe: 17,6 KB / Downloads: 432)
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=36" target="_blank" title="">Stats_30_36.png</a> (Größe: 19,2 KB / Downloads: 444)
</div>
<div style="text-align: center;">
<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=37" target="_blank" title="">Stats_30_39.png</a> (Größe: 14,51 KB / Downloads: 432)
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Berechnungen haben sich zu 2.0 nicht verändert, nur der Stufenfaktor hat sich erhöht und somit die Kurven etwas nach unten gedrückt...<br />
<br />
Hier die Kurven nach Attributgruppe zusammengefasst. Teilweise gibt es eine zweite Y-Achse, sodass man die Werte dementsprechend ablesen muss.<br />
<br />
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<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=35" target="_blank" title="">Stats_30_33.png</a> (Größe: 17,6 KB / Downloads: 432)
</div>
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<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=36" target="_blank" title="">Stats_30_36.png</a> (Größe: 19,2 KB / Downloads: 444)
</div>
<div style="text-align: center;">
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<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=37" target="_blank" title="">Stats_30_39.png</a> (Größe: 14,51 KB / Downloads: 432)
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cafting 3.0 Wer baut Was??]]></title>
			<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=234</link>
			<pubDate>Thu, 04 Dec 2014 21:32:21 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=234</guid>
			<description><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;"><span style="font-weight: bold;">Biochemie:</span></span><br />
<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillender Stärke-Stim] --&gt; Qju<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillender Reflex-Stim]  --&gt; Qju<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillender Kühnheit-Stim]  --&gt; Qju<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillendes Medipack]    --&gt; Qju<br />
[Fortschritliches Schmerzstillender Entschlossenheits-Stim] --&gt; Qju<br />
<br />
<br />
[Fortschritliches Schmerzstillender Absorbtionsaufputscher] --&gt; Qju<br />
[Fortschritliches Schmerzstillender Angriffsaufputscher] --&gt; Qju<br />
<br />
Bei Bedarf melden]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;"><span style="font-weight: bold;">Biochemie:</span></span><br />
<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillender Stärke-Stim] --&gt; Qju<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillender Reflex-Stim]  --&gt; Qju<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillender Kühnheit-Stim]  --&gt; Qju<br />
[Fortschrittlicher schmerzstillendes Medipack]    --&gt; Qju<br />
[Fortschritliches Schmerzstillender Entschlossenheits-Stim] --&gt; Qju<br />
<br />
<br />
[Fortschritliches Schmerzstillender Absorbtionsaufputscher] --&gt; Qju<br />
[Fortschritliches Schmerzstillender Angriffsaufputscher] --&gt; Qju<br />
<br />
Bei Bedarf melden]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Aggro Reduzierungs-Fähigkeiten]]></title>
			<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=218</link>
			<pubDate>Fri, 03 Oct 2014 00:22:54 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=218</guid>
			<description><![CDATA[<ul>
<li>Einzelziel Aggro-Reduzierung (z.B. Cloud Mind):<br />
<ul>
<li>Dieser Typ reduziert die Aggro nur für das aktuelle Ziel. Wenn z.B. Cloud Mind auf ein Ziel benutzt wird, bleibt die Aggro auf allen anderen Zielen bestehen. Jede Benutzung reduziert die eigene aktuelle Aggro prozentual.<br />
</li></ul>
</li></ul>
	<br />
	<ul>
<li>AoE Aggro-Reduzierung (z.B. Chaff Flare | Diversion):<br />
<ul>
<li>Im Gegensatz zur Aggro-Reduzierungen auf Einzelzielen, reduzieren diese Fähigkeiten die Aggro auf allen Feinden und nicht nur auf dem aktuellen Ziel. Ähnlich wie bei Einzelziel Aggro-Reduzierungen wird bei jeder Benutzung die Aggro prozentual reduziert, alledings für jeden Feind einzeln anhand der jeweils aktuellen eigenen Aggro.<br />
</li></ul>
</li></ul>
<br />
<ul>
<li>"Ich war es nicht" Bedrohungsreduzierung (z.B. Force Camouflage):<br />
<ul>
<li>Maros | Wächter haben keine Standart Fähigkeit, um die Aggro zu reduzierung. Statdessen haben sie einen sehr starken Aggro-Reset, der es ihnen sehr schwer macht, die Aggro erneut zu bekommen. Diese Mechanik funktioniert nur bei Feinden, die einen vorher  im Kampf irgendwann einmal anvisiert haben. Aus diesem Grund wird Force Camouflage nicht wie eine konventionelle Aggro-Reduzierung benutzt, sondern sollte aufbewahrt werden, bis nach einem Aggro-Klau ein sofortiger Aggro-Reset erforderlich ist, oder man die Aggroreduzierung der Fähigkeit nutzen kann (wenn man im Laufe des Kampfes schon einmal Aggro gehabt hat).<br />
</li></ul>
</li></ul>
<br />
<ul>
<li>Aus dem Kapmf entfernen (z.B. Force Cloak):<br />
<ul>
<li>Dies ist der wirkungsvollste Aggro-Reset im ganzen Spiel und der Grund, warum Klassen mit solchen Fähigkeiten normalerweise niemals Aggro ziehen sollten, wenn sie den Vorteil dieser starken Fähigleit in die Eröffnungs-Rota einbauen. Das Benutzen dieser Fähigkeiten entfernt einen aus dem Kampf und resettet die aktuelle Aggro auf allen Zielen auf Null.<br />
</li></ul>
</li></ul>
<br />
<br />
<br />
Original-Information von Dulfy, z.B. in diesem Guide: <a href="http://dulfy.net/2014/01/17/swtor-telekinetics-and-balance-sage-dps-class-guide/" target="_blank">SWTOR Telekinetics and Balance Sage DPS Class Guide</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li>Einzelziel Aggro-Reduzierung (z.B. Cloud Mind):<br />
<ul>
<li>Dieser Typ reduziert die Aggro nur für das aktuelle Ziel. Wenn z.B. Cloud Mind auf ein Ziel benutzt wird, bleibt die Aggro auf allen anderen Zielen bestehen. Jede Benutzung reduziert die eigene aktuelle Aggro prozentual.<br />
</li></ul>
</li></ul>
	<br />
	<ul>
<li>AoE Aggro-Reduzierung (z.B. Chaff Flare | Diversion):<br />
<ul>
<li>Im Gegensatz zur Aggro-Reduzierungen auf Einzelzielen, reduzieren diese Fähigkeiten die Aggro auf allen Feinden und nicht nur auf dem aktuellen Ziel. Ähnlich wie bei Einzelziel Aggro-Reduzierungen wird bei jeder Benutzung die Aggro prozentual reduziert, alledings für jeden Feind einzeln anhand der jeweils aktuellen eigenen Aggro.<br />
</li></ul>
</li></ul>
<br />
<ul>
<li>"Ich war es nicht" Bedrohungsreduzierung (z.B. Force Camouflage):<br />
<ul>
<li>Maros | Wächter haben keine Standart Fähigkeit, um die Aggro zu reduzierung. Statdessen haben sie einen sehr starken Aggro-Reset, der es ihnen sehr schwer macht, die Aggro erneut zu bekommen. Diese Mechanik funktioniert nur bei Feinden, die einen vorher  im Kampf irgendwann einmal anvisiert haben. Aus diesem Grund wird Force Camouflage nicht wie eine konventionelle Aggro-Reduzierung benutzt, sondern sollte aufbewahrt werden, bis nach einem Aggro-Klau ein sofortiger Aggro-Reset erforderlich ist, oder man die Aggroreduzierung der Fähigkeit nutzen kann (wenn man im Laufe des Kampfes schon einmal Aggro gehabt hat).<br />
</li></ul>
</li></ul>
<br />
<ul>
<li>Aus dem Kapmf entfernen (z.B. Force Cloak):<br />
<ul>
<li>Dies ist der wirkungsvollste Aggro-Reset im ganzen Spiel und der Grund, warum Klassen mit solchen Fähigkeiten normalerweise niemals Aggro ziehen sollten, wenn sie den Vorteil dieser starken Fähigleit in die Eröffnungs-Rota einbauen. Das Benutzen dieser Fähigkeiten entfernt einen aus dem Kampf und resettet die aktuelle Aggro auf allen Zielen auf Null.<br />
</li></ul>
</li></ul>
<br />
<br />
<br />
Original-Information von Dulfy, z.B. in diesem Guide: <a href="http://dulfy.net/2014/01/17/swtor-telekinetics-and-balance-sage-dps-class-guide/" target="_blank">SWTOR Telekinetics and Balance Sage DPS Class Guide</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Attributsteigerung 2.0]]></title>
			<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=9</link>
			<pubDate>Fri, 07 Jun 2013 14:35:37 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=9</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">Attributsteigerung in SWTOR (Stand 23.04.2013, Update 2.01)</span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;"><span style="font-weight: bold;">Werteverfall – Diminishing Returns</span></span><br />
<br />
Unter dem Begriff „Diminishing Returns“ versteht man die Verminderung eines Wert- oder Ertrag-Zuwachs.<br />
<br />
Das bedeutet, dass das Steigern eines Roh-Wertes (Stat) immer weniger effektiven Nutzen hat (%-Wert), je höher dieser wird.<br />
<br />
In SWTOR unterliegen diverse Attribute einer Wertzuwachsminderung. Um später näher auf die einzelnen Attribute eingehen zu können, hier mal ein paar (mathematische) Grundlagen.<br />
<br />
Am Beispiel der Critchance lässt sich der Effekt ganz gut erklären:<br />
<br />
Die Critchance (in %) eines Chars gibt die Wahrscheinlichkeit an, ob ein Cast kritisch trifft, oder nicht. Hat ein Char eine Critchance von 50%, so trifft im Mittel jeder zweite Cast kritisch.<br />
<span style="font-style: italic;">(Anm.: nach mathematischer Wahrscheinlichkeit und für Casts, die von dieser Critchance betroffen sind)</span><br />
<br />
Wichtig zu verstehen ist, dass die Erhöhung der Critchance keiner Wertzuwachsminderung unterliegt:<br />
<span style="font-weight: bold;">Je mehr Critchance, desto besser!</span><br />
25% Critchance bedeutet, jeder vierte Cast trifft kritisch,<br />
33% Critchance, jeder dritte Cast trifft kritisch,<br />
50% Critchance, jeder zweite Cast trifft kritisch und<br />
100% Critchance, jeder Cast trifft kritisch...<br />
<br />
Daraus ergibt sich ein Hard-Cap (Grenzwert) von 100% Critchance, da eine weitere Steigerung nichts mehr bringt.<br />
<br />
In SWTOR setzt sich die Critchance (in %) wie folgt zusammen:<br />
<br />
Critchance = BasisCritChance + CritStatBonus + MainStatBonus + SonstigeBoni<br />
<br />
Alle Werte werden in % angegeben und aufsummiert.<br />
Die BasisCrit-Chance beträgt bei allen Chars zurzeit 5%.<br />
Der CritStat-Bonus errechnet sich aus dem Crit-StatWert, den wir über Mods steigern können,<br />
der MainStat-Bonus (bei einigen Klassen gibt es zusätzlich auch einen SecondStat-Bonus, der wie der MainStat-Bonus gesteigert wird) errechnet sich aus unserem Main-StatWert (Hauptattribut) und<br />
SonstigeBoni können durch Buffs, Trinkets usw. gesteigert werden.<br />
<br />
Die Berechnungen von CritstatBonus und MainStatBonus (SecondStat-Bonus) unterliegen einer Wertzuwachsminderung. Werte, die der Wertzuwachsminderung unterliegen, werden dabei mit einer Formel folgender Form berechnet:<br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=4" target="_blank" title="">Base_Formula.jpg</a> (Größe: 5,92 KB / Downloads: 894)
<br />
<br />
Durch den Term in den äußeren eckigen Klammern ergeben sich Werte zwischen 0 und 1, die mit einem Faktor (MaxBonus) multipliziert werden. Die Basis des Exponenten war bis zum Spielupdate 2.0 konstant, ist jetzt allerdings durch einen NennerWert veränderlich.<br />
<br />
MaxBonus gibt hier mathematisch die Obergrenze des Bonuswertes an und der StatFaktor gibt an, wie schnell (bzw. bei welchen Werten) diese Grenze erreicht wird, bzw. sich an diese stark angenähert wird.<br />
<br />
MaxBonus und StatFaktor richten sich nach dem jeweiligen Attribut und sind für dieses konstant. Für Critbonus und Wogenbonus beträgt der MaxBonus 30%. Die Statfaktoren sind: 0.9 für CritStatBonus, 5.5 für MainStatCritBonus und 0,22 für WogenBonus. Je kleiner dieser Wert ist, desto eher wird der MaxBonus erreicht, allerdings steigt der Bonus für kleine Statwerte auch schneller an.<br />
<br />
Folgend mal zwei Beispielkurven (aus Formeln vor Update 2.0):<br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5" target="_blank" title="">example_curves.png</a> (Größe: 14,38 KB / Downloads: 894)
<br />
<br />
Vergleicht man die beiden Kurven, so sieht man, dass bei der orangenen Kurve schon ein Wert von 200 reicht, um einen effektiven Bonus von gut 21% zu bekommen, während bei der roten Kurve erst ein Bonuswert von 7,5% erreicht wird.<br />
<br />
Verdoppelt man den Stat-Wert auf 400, dann erreicht man bei der orangenen Kurve einen Bonuswert von gut 27%, bei der violetten Kurve einen Bonuswert von ca. 13,5%.<br />
<br />
Der Bonuswert der violetten Kurve hat sich somit ebenfalls fast verdoppelt (so wie der Rohwert), während sich der Bonuswert der orangenen Kurve nur um ein Viertel erhöht hat:<br />
<br />
In der folgenden Tabelle wird das etwas anschaulicher:<br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6" target="_blank" title="">example_dimret_table.JPG</a> (Größe: 33,03 KB / Downloads: 855)
<br />
<br />
Für die orangene Kurve lohnt es sich nicht mehr, den StatWert von 400 auf 600 zu steigern, dafür ist der Bonus-Wert bei einem StatWert von 400 schon sehr hoch (27,5%). Die Bonuswert-Steigerung bei der violetten Kurve nimmt zwar auch immer schneller ab, aber eine Steigerung des Stat-Wertes über 400 hinaus könnte sich gegebenenfalls noch lohnen.<br />
<br />
 <br />
Fazit: Die Rohwerte (Stats auf Modifikationen z.B.) zu erhöhen, lohnt sich ab bestimmten Werten nicht mehr, den Bonuswert an sich zu erhöhen, lohnt sich immer. Daher liegt das Cap eines effektiven Bonuswertes nicht im prozentual angegeben Gesamtwert (z.B. Critchance), sondern in den Rohwerten der Stats (Critwertung, Hauptattribut), die zu diesem Gesamtwert beitragen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">Attributsteigerung in SWTOR (Stand 23.04.2013, Update 2.01)</span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;"><span style="font-weight: bold;">Werteverfall – Diminishing Returns</span></span><br />
<br />
Unter dem Begriff „Diminishing Returns“ versteht man die Verminderung eines Wert- oder Ertrag-Zuwachs.<br />
<br />
Das bedeutet, dass das Steigern eines Roh-Wertes (Stat) immer weniger effektiven Nutzen hat (%-Wert), je höher dieser wird.<br />
<br />
In SWTOR unterliegen diverse Attribute einer Wertzuwachsminderung. Um später näher auf die einzelnen Attribute eingehen zu können, hier mal ein paar (mathematische) Grundlagen.<br />
<br />
Am Beispiel der Critchance lässt sich der Effekt ganz gut erklären:<br />
<br />
Die Critchance (in %) eines Chars gibt die Wahrscheinlichkeit an, ob ein Cast kritisch trifft, oder nicht. Hat ein Char eine Critchance von 50%, so trifft im Mittel jeder zweite Cast kritisch.<br />
<span style="font-style: italic;">(Anm.: nach mathematischer Wahrscheinlichkeit und für Casts, die von dieser Critchance betroffen sind)</span><br />
<br />
Wichtig zu verstehen ist, dass die Erhöhung der Critchance keiner Wertzuwachsminderung unterliegt:<br />
<span style="font-weight: bold;">Je mehr Critchance, desto besser!</span><br />
25% Critchance bedeutet, jeder vierte Cast trifft kritisch,<br />
33% Critchance, jeder dritte Cast trifft kritisch,<br />
50% Critchance, jeder zweite Cast trifft kritisch und<br />
100% Critchance, jeder Cast trifft kritisch...<br />
<br />
Daraus ergibt sich ein Hard-Cap (Grenzwert) von 100% Critchance, da eine weitere Steigerung nichts mehr bringt.<br />
<br />
In SWTOR setzt sich die Critchance (in %) wie folgt zusammen:<br />
<br />
Critchance = BasisCritChance + CritStatBonus + MainStatBonus + SonstigeBoni<br />
<br />
Alle Werte werden in % angegeben und aufsummiert.<br />
Die BasisCrit-Chance beträgt bei allen Chars zurzeit 5%.<br />
Der CritStat-Bonus errechnet sich aus dem Crit-StatWert, den wir über Mods steigern können,<br />
der MainStat-Bonus (bei einigen Klassen gibt es zusätzlich auch einen SecondStat-Bonus, der wie der MainStat-Bonus gesteigert wird) errechnet sich aus unserem Main-StatWert (Hauptattribut) und<br />
SonstigeBoni können durch Buffs, Trinkets usw. gesteigert werden.<br />
<br />
Die Berechnungen von CritstatBonus und MainStatBonus (SecondStat-Bonus) unterliegen einer Wertzuwachsminderung. Werte, die der Wertzuwachsminderung unterliegen, werden dabei mit einer Formel folgender Form berechnet:<br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=4" target="_blank" title="">Base_Formula.jpg</a> (Größe: 5,92 KB / Downloads: 894)
<br />
<br />
Durch den Term in den äußeren eckigen Klammern ergeben sich Werte zwischen 0 und 1, die mit einem Faktor (MaxBonus) multipliziert werden. Die Basis des Exponenten war bis zum Spielupdate 2.0 konstant, ist jetzt allerdings durch einen NennerWert veränderlich.<br />
<br />
MaxBonus gibt hier mathematisch die Obergrenze des Bonuswertes an und der StatFaktor gibt an, wie schnell (bzw. bei welchen Werten) diese Grenze erreicht wird, bzw. sich an diese stark angenähert wird.<br />
<br />
MaxBonus und StatFaktor richten sich nach dem jeweiligen Attribut und sind für dieses konstant. Für Critbonus und Wogenbonus beträgt der MaxBonus 30%. Die Statfaktoren sind: 0.9 für CritStatBonus, 5.5 für MainStatCritBonus und 0,22 für WogenBonus. Je kleiner dieser Wert ist, desto eher wird der MaxBonus erreicht, allerdings steigt der Bonus für kleine Statwerte auch schneller an.<br />
<br />
Folgend mal zwei Beispielkurven (aus Formeln vor Update 2.0):<br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=5" target="_blank" title="">example_curves.png</a> (Größe: 14,38 KB / Downloads: 894)
<br />
<br />
Vergleicht man die beiden Kurven, so sieht man, dass bei der orangenen Kurve schon ein Wert von 200 reicht, um einen effektiven Bonus von gut 21% zu bekommen, während bei der roten Kurve erst ein Bonuswert von 7,5% erreicht wird.<br />
<br />
Verdoppelt man den Stat-Wert auf 400, dann erreicht man bei der orangenen Kurve einen Bonuswert von gut 27%, bei der violetten Kurve einen Bonuswert von ca. 13,5%.<br />
<br />
Der Bonuswert der violetten Kurve hat sich somit ebenfalls fast verdoppelt (so wie der Rohwert), während sich der Bonuswert der orangenen Kurve nur um ein Viertel erhöht hat:<br />
<br />
In der folgenden Tabelle wird das etwas anschaulicher:<br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=6" target="_blank" title="">example_dimret_table.JPG</a> (Größe: 33,03 KB / Downloads: 855)
<br />
<br />
Für die orangene Kurve lohnt es sich nicht mehr, den StatWert von 400 auf 600 zu steigern, dafür ist der Bonus-Wert bei einem StatWert von 400 schon sehr hoch (27,5%). Die Bonuswert-Steigerung bei der violetten Kurve nimmt zwar auch immer schneller ab, aber eine Steigerung des Stat-Wertes über 400 hinaus könnte sich gegebenenfalls noch lohnen.<br />
<br />
 <br />
Fazit: Die Rohwerte (Stats auf Modifikationen z.B.) zu erhöhen, lohnt sich ab bestimmten Werten nicht mehr, den Bonuswert an sich zu erhöhen, lohnt sich immer. Daher liegt das Cap eines effektiven Bonuswertes nicht im prozentual angegeben Gesamtwert (z.B. Critchance), sondern in den Rohwerten der Stats (Critwertung, Hauptattribut), die zu diesem Gesamtwert beitragen.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bedrohung und Aggro]]></title>
			<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=8</link>
			<pubDate>Fri, 07 Jun 2013 14:26:45 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=8</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="text-decoration: underline;">Bedrohungsaufbau</span></span><br />
<br />
Ein Gegner baut eine Bedrohungstabelle auf, in der jeder Spieler mit Bedrohung eingeordnet wird. Der Spieler mit dem höchsten Bedrohungswert hat die Aggro (s. Aggrowechsel weiter unten)<br />
<br />
In SWTOR bauen Hits (= Heilung/Schaden-Casts) folgendermaßen Bedrohung auf:<br />
<br />
Schaden: Hitpunkte = Bedrohungspunkte<br />
Heilung: Hitpunkte = 0,5 Bedrohungspunkte<br />
<br />
Ein Heilungscast mit 1500 Heilung erzeugt demnach 750 Bedrohung.<br />
<br />
Tanks erzeugen durch die Tankhaltung 100% mehr Bedrohung, zudem gibt es Casts, die die Bedrohung nochmal um 50-100% steigern. Je nach Cast erzeugen Tanks also Bedrohung mit dem Faktor 2 bis 3.<br />
<br />
Dazu kommen noch Mechaniken, die die Bedrohung weiter beeinflussen können, z.B. Schilde, die die Bedrohung eines Spielers um 25% senken.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Aggrowechsel</span><br />
<br />
Um die Aggro zu bekommen, reicht es nicht, einfach die Bedrohung des Spielers mit der Aggro zu übertreffen, sondern es muss eine gewisse Grenze überschritten werden. Im Nahkampf (&lt;4m) beträgt diese 110%, im Fernkampf 130% der Bedrohung des Aggro-Spielers.<br />
<br />
Dies bedeutet: Hat der Tank eine Bedrohung von 50000, dann muss ein Spieler in Nahkampfreichweite mindestens eine Bedrohung von 55000 erreichen, um Aggro zu bekommen, ein Spieler in Fernkampfreichweite 65000.<br />
<br />
Spot: Ein Spot lässt den Gegner den Tank 6s lang angreifen und setzt den Bedrohungswert des spottenden Spielers automatisch auf den notwendigen Bedrohungswert. In Nahkampfreichweite erhält er 110% Bedrohung des Spielers mit höchster Bedrohung, in Fernkampfreichweite 130% (auch, wenn der spottende Spieler derjenige mit der höchsten Bedrohung ist)<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Fazit</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">(Diese Informationen sind von diversen Quellen, die teilweise auf Erfahrungen, Reengineering und Vermutungen basieren.)</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Auf Basis der oben geschilderten Theorie ergeben sich für mich folgende interessante Überlegungen:</span><br />
<ul>
<li>Je weiter ein Kampf fortgeschritten ist, desto schwieriger wird es, die Aggro zu bekommen (110/130% von 300000 sind schwieriger zu knacken, als 110/130% von 50000 Bedrohung). Heiler und DDs haben es schwerer, die Aggro zu bekommen, Tanks ohne Aggro und Spot allerdings auch...<br />
</li>
<li>Spot ist wirkungsvoller, je später er eingesetzt wird, bzw. je höher die Bedrohungswerte der Spieler sind.<br />
</li>
<li>Spot in Fernkampfreichweite erzeugt mehr Bedrohung als Spot in Nahkampfreichweite.<br />
</li>
<li>Wenn ein Spieler Nahe am Boss ist, ist die Gefahr des Aggroziehens größer (ein Fernkämpfer, der 120% Bedrohung des Aggro-Spielers erreicht hat, kann durch Bewegung in den Nahkampfbereich plötzlich die Aggro bekommen, ohne etwas zu tun)<br />
</li></ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;"><span style="text-decoration: underline;">Bedrohungsaufbau</span></span><br />
<br />
Ein Gegner baut eine Bedrohungstabelle auf, in der jeder Spieler mit Bedrohung eingeordnet wird. Der Spieler mit dem höchsten Bedrohungswert hat die Aggro (s. Aggrowechsel weiter unten)<br />
<br />
In SWTOR bauen Hits (= Heilung/Schaden-Casts) folgendermaßen Bedrohung auf:<br />
<br />
Schaden: Hitpunkte = Bedrohungspunkte<br />
Heilung: Hitpunkte = 0,5 Bedrohungspunkte<br />
<br />
Ein Heilungscast mit 1500 Heilung erzeugt demnach 750 Bedrohung.<br />
<br />
Tanks erzeugen durch die Tankhaltung 100% mehr Bedrohung, zudem gibt es Casts, die die Bedrohung nochmal um 50-100% steigern. Je nach Cast erzeugen Tanks also Bedrohung mit dem Faktor 2 bis 3.<br />
<br />
Dazu kommen noch Mechaniken, die die Bedrohung weiter beeinflussen können, z.B. Schilde, die die Bedrohung eines Spielers um 25% senken.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Aggrowechsel</span><br />
<br />
Um die Aggro zu bekommen, reicht es nicht, einfach die Bedrohung des Spielers mit der Aggro zu übertreffen, sondern es muss eine gewisse Grenze überschritten werden. Im Nahkampf (&lt;4m) beträgt diese 110%, im Fernkampf 130% der Bedrohung des Aggro-Spielers.<br />
<br />
Dies bedeutet: Hat der Tank eine Bedrohung von 50000, dann muss ein Spieler in Nahkampfreichweite mindestens eine Bedrohung von 55000 erreichen, um Aggro zu bekommen, ein Spieler in Fernkampfreichweite 65000.<br />
<br />
Spot: Ein Spot lässt den Gegner den Tank 6s lang angreifen und setzt den Bedrohungswert des spottenden Spielers automatisch auf den notwendigen Bedrohungswert. In Nahkampfreichweite erhält er 110% Bedrohung des Spielers mit höchster Bedrohung, in Fernkampfreichweite 130% (auch, wenn der spottende Spieler derjenige mit der höchsten Bedrohung ist)<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Fazit</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;">(Diese Informationen sind von diversen Quellen, die teilweise auf Erfahrungen, Reengineering und Vermutungen basieren.)</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Auf Basis der oben geschilderten Theorie ergeben sich für mich folgende interessante Überlegungen:</span><br />
<ul>
<li>Je weiter ein Kampf fortgeschritten ist, desto schwieriger wird es, die Aggro zu bekommen (110/130% von 300000 sind schwieriger zu knacken, als 110/130% von 50000 Bedrohung). Heiler und DDs haben es schwerer, die Aggro zu bekommen, Tanks ohne Aggro und Spot allerdings auch...<br />
</li>
<li>Spot ist wirkungsvoller, je später er eingesetzt wird, bzw. je höher die Bedrohungswerte der Spieler sind.<br />
</li>
<li>Spot in Fernkampfreichweite erzeugt mehr Bedrohung als Spot in Nahkampfreichweite.<br />
</li>
<li>Wenn ein Spieler Nahe am Boss ist, ist die Gefahr des Aggroziehens größer (ein Fernkämpfer, der 120% Bedrohung des Aggro-Spielers erreicht hat, kann durch Bewegung in den Nahkampfbereich plötzlich die Aggro bekommen, ohne etwas zu tun)<br />
</li></ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kampfsystem und Schaden]]></title>
			<link>http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=7</link>
			<pubDate>Fri, 07 Jun 2013 14:15:34 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://www.weltenwaechter.de/mybb/showthread.php?tid=7</guid>
			<description><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;"><span style="font-weight: bold;">Kampfsystem</span></span><br />
<br />
In SWTOR wird ein zweistufiges Wurfsystem verwendet:<br />
<ul>
<li>Erster Wurf: Treffer oder Fehlschlag<br />
</li>
<li>Zweiter Wurf: Normaler, kritischer oder geschildeter Treffer<br />
</li>
<li>Berechnung des Schadens<br />
</li></ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;">Erster Wurf</span><br />
<br />
Der erste Wurf entscheidet, ob ein Angriff trifft oder verfehlt. Das hängt von drei Faktoren ab: <br />
<ul>
<li>Art des Angriffs,<br />
</li>
<li>die Präzision des Angreifers und<br />
</li>
<li>Verteidigung/Widerstand des Ziels.<br />
</li></ul>
<br />
Es gibt vier Arten von Angriffen: Fernkampf-, Nahkampf-, Tech- und Machtangriffe.<br />
<br />
Fernkampf und Nahkampf Angriffe (Weißer Schaden):<ul>
<li>Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Verteidigung<br />
</li></ul>
<br />
Tech und Machtangriffe (Gelber Schaden):<ul>
<li>Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Widerstand<br />
</li></ul>
<br />
<span style="font-style: italic;">Beispiel:<br />
Angreifer hat 100% Präzision und das Ziel 20% Verteidigung/Widerstand. Dann ist die Trefferchance 80%. </span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Zweiter Wurf</span><br />
<br />
Der zweite Wurf entscheidet, ob ein Angriff normal trifft, kritisch trifft oder geschildet wird. Auch hier hängt dies wieder von drei Faktoren ab: <br />
<ul>
<li>Art des Angriffs,<br />
</li>
<li>die Critchance des Angreifers und die<br />
</li>
<li>Schildchance des Ziels. <br />
</li></ul>
<br />
Dabei ist folgendes zu beachten:<br />
<ul>
<li>Nur Fern- und Nahkampfangriffe können geschildet werden<br />
</li>
<li>Ein kritischer Treffer wird nie geschildet<br />
</li>
<li>Die Critchance kann die Schildchance reduzieren<br />
</li></ul>
<br />
<span style="font-style: italic;">Beispiele:<br />
Angreifer hat 30% Critchance und das Ziel 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 40% Chance normal zu treffen, eine 30% Chance kritisch zu treffen und eine 30% Chance geschildet zu werden.<br />
<br />
Angreifer hat 90% Critchance und Ziel hat 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 90% Chance, kritisch zu treffen und eine 10% Chance, geschildet zu werden. Crit hat hier die Schildchance reduziert.</span><br />
<br />
Ist der Angriff ein kritischer Treffer, wird der Schaden durch den Wogenwert des Angreifers erhöht, wird der Angriff geschildet (Fern- und Nahkampfangriffe), dann wird der Schaden durch den Absorptionswert reduziert.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Schadensarten:</span><br />
<br />
Es gibt vier Schadensarten: Kinetisch, Energie, Körper und Elementar.<br />
<br />
Kinetik- und Energie-Schaden wird durch die Rüstung reduziert. Körper- und Elementar-Schaden kann nur durch Widerstand reduziert werden.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Das bedeutet z.B., dass ein Macht-Elementarschaden nur durch Widerstand verhindert/reduziert werden kann. Verteidigung, Schild, Absorption und Rüstungswert spielen keine Rolle.<br />
<br />
Ein Tech-Kinetikschaden hingegen wird durch die Rüstung reduziert, kann allerdings ebenfalls nicht geschildet werden.<br />
<br />
Ein Nahkampf-Energieschaden kann durch Verteidigung verhindert werden, es besteht eine Chance diesen zu Schilden und dann entsprechend zu absorbieren und er wird durch die Rüstung reduziert.</span><br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=25" target="_blank" title="">Kampfsystem.jpg</a> (Größe: 107,98 KB / Downloads: 486)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="text-decoration: underline;"><span style="font-weight: bold;">Kampfsystem</span></span><br />
<br />
In SWTOR wird ein zweistufiges Wurfsystem verwendet:<br />
<ul>
<li>Erster Wurf: Treffer oder Fehlschlag<br />
</li>
<li>Zweiter Wurf: Normaler, kritischer oder geschildeter Treffer<br />
</li>
<li>Berechnung des Schadens<br />
</li></ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;">Erster Wurf</span><br />
<br />
Der erste Wurf entscheidet, ob ein Angriff trifft oder verfehlt. Das hängt von drei Faktoren ab: <br />
<ul>
<li>Art des Angriffs,<br />
</li>
<li>die Präzision des Angreifers und<br />
</li>
<li>Verteidigung/Widerstand des Ziels.<br />
</li></ul>
<br />
Es gibt vier Arten von Angriffen: Fernkampf-, Nahkampf-, Tech- und Machtangriffe.<br />
<br />
Fernkampf und Nahkampf Angriffe (Weißer Schaden):<ul>
<li>Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Verteidigung<br />
</li></ul>
<br />
Tech und Machtangriffe (Gelber Schaden):<ul>
<li>Trefferchance = (Angreifer)Präzision – (Ziel)Widerstand<br />
</li></ul>
<br />
<span style="font-style: italic;">Beispiel:<br />
Angreifer hat 100% Präzision und das Ziel 20% Verteidigung/Widerstand. Dann ist die Trefferchance 80%. </span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Zweiter Wurf</span><br />
<br />
Der zweite Wurf entscheidet, ob ein Angriff normal trifft, kritisch trifft oder geschildet wird. Auch hier hängt dies wieder von drei Faktoren ab: <br />
<ul>
<li>Art des Angriffs,<br />
</li>
<li>die Critchance des Angreifers und die<br />
</li>
<li>Schildchance des Ziels. <br />
</li></ul>
<br />
Dabei ist folgendes zu beachten:<br />
<ul>
<li>Nur Fern- und Nahkampfangriffe können geschildet werden<br />
</li>
<li>Ein kritischer Treffer wird nie geschildet<br />
</li>
<li>Die Critchance kann die Schildchance reduzieren<br />
</li></ul>
<br />
<span style="font-style: italic;">Beispiele:<br />
Angreifer hat 30% Critchance und das Ziel 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 40% Chance normal zu treffen, eine 30% Chance kritisch zu treffen und eine 30% Chance geschildet zu werden.<br />
<br />
Angreifer hat 90% Critchance und Ziel hat 30% Schildchance. Dann hat der Angriff eine 90% Chance, kritisch zu treffen und eine 10% Chance, geschildet zu werden. Crit hat hier die Schildchance reduziert.</span><br />
<br />
Ist der Angriff ein kritischer Treffer, wird der Schaden durch den Wogenwert des Angreifers erhöht, wird der Angriff geschildet (Fern- und Nahkampfangriffe), dann wird der Schaden durch den Absorptionswert reduziert.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Schadensarten:</span><br />
<br />
Es gibt vier Schadensarten: Kinetisch, Energie, Körper und Elementar.<br />
<br />
Kinetik- und Energie-Schaden wird durch die Rüstung reduziert. Körper- und Elementar-Schaden kann nur durch Widerstand reduziert werden.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;">Das bedeutet z.B., dass ein Macht-Elementarschaden nur durch Widerstand verhindert/reduziert werden kann. Verteidigung, Schild, Absorption und Rüstungswert spielen keine Rolle.<br />
<br />
Ein Tech-Kinetikschaden hingegen wird durch die Rüstung reduziert, kann allerdings ebenfalls nicht geschildet werden.<br />
<br />
Ein Nahkampf-Energieschaden kann durch Verteidigung verhindert werden, es besteht eine Chance diesen zu Schilden und dann entsprechend zu absorbieren und er wird durch die Rüstung reduziert.</span><br />
<br />

<br />
<img src="http://www.weltenwaechter.de/mybb/images/attachtypes/image.gif" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=25" target="_blank" title="">Kampfsystem.jpg</a> (Größe: 107,98 KB / Downloads: 486)
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	</channel>
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